Incidentes virtuales y su incidencia en «Real Life»
Alberto Navarro, popularmente conocido en la red como Sombra, realiza un interesante análisis en el blog de David de Ugarte sobre incidentes virtuales :
«Muere gente en el metaverso -plantea de Ugarte en la entradilla- . Muere de verdad, no el avatar, sino la persona. Alberto Navarro, Sombra, uno de los históricos del ciberpunk y el metaverso, reflexiona sobre la relación entre vida virtual y socialización presencial a partir de los crímenes más famosos de la vida virtual.»
En el texto, Alberto Navarro enumera la muerte de varias personas, fallecidas tras ocupar su tiempo en los mundos virtuales. Además, este experto del metaverso, ofrece algunas explicaciones al fenómeno:
Si analizamos todos estos hechos, y les despojamos de su capa exótica debido a la naturaleza del medio en que se han producido, vemos que todos tienen en común dos factores: Escasez artificial e Implicación emocional. Si los objetos no estuvieran manipulados por intereses económicos, que les confieren un valor económico alto, y pudieran ser creados por los propios usuarios, sin requerir avanzados conocimientos de programación ó de diseño, las implicaciones serían muy distintas…
El análisis es muy lúcido, puesto que va más allá de la experiencia de ocio de los jugadores y recuerda que «la implicación emocional tiene raíces en la vida real de los jugadores»:
Cuando en un mundo virtual encuentran las satisfacciones, (prestigio, afecto, pertenencia a un grupo, autoestima), que no encuentran en la vida real, su vivencia en lo virtual es, para ell@s más importante que lo que pueden encontrar a este lado del teclado. No es nuevo, ni mucho menos. Recordemos lo que decía Neal Stephenson en ??Snow Crash?, años antes de que los mundos virtuales existieran como algo cotidiano: ???No sirve para pagar el alquiler pero da igual: cuando vives en un agujero infecto, siempre te queda el Metaverso, y en el Metaverso, Hiro Protagonist es un príncipe guerrero?.
El artículo de Alberto Navarro es altamente recomendable.
A la «implicación emocional» que alude Alberto Navarro, yo añadiría la variable patológica. Algunas personas, de naturaleza inestable, sufren las consecuencias de refugiarse en un mundo virtual -videojuegos o metaversos-, de la misma forma, sin duda, que lo hubieran sufrido aislándose en los libros por ejemplo. En ese caso la «Escasez artificial» no es un desencadenante del incidente.
Digo esto, con más tristeza que ironía, tras haber vuelto a ver el vídeo del niño alemán, frustrado ante una partida de Unreal Torunament. Se convirtió en todo un Hit de la red y ha desencadenado una autentica avalancha de secuelas.