Nuevas generaciones en una sociedad computarizada.
Ni jugaban, ni jugábamos, ni juegan, ni jugarán de la misma manera.
El manejo en las interfaces de Windows resulta para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial.
Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el «programa», ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.
Uno de los cambios que se han dado más allá de las voluntades y planificaciones originales, ha sido el de hallar que el mayor número de computadoras tiene hoy como residencia el hogar, encontrándose en mucho de los casos más tecnificado que los propios ámbitos educativos.
El punto anterior ha generado intensos debates en torno a las posibilidades de la educación virtual (Battro & Denham, 1997, Pérez Tornero, 2000) en el corto y mediano plazo.
Nos hemos referido en otro lugar (Balaguer, 2001 a) a algunos aspectos relacionados con la educación virtual, que ponen en cuestión el modelo escolar tradicional, aunque el «aula sin muros» parezca aún una utopía igualable a la «oficina sin papel».
Los tiempos de las búsquedas en Bibliotecas van quedando atrás y al realizarlo, sin saberlo las nuevas generaciones traspasan otro de los límites: el espacio tal como lo conocíamos hasta ahora.
Nuevas generaciones, nuevas formas
El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la secuencialidad, el orden, elementos característicos del libro o de la imprenta como diría Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lógica de múltiples tareas simultáneas
Lectura, música y TV muchas veces son elementos que coexisten sin perturbarse unos a otros, pareciéndose mucho el procesamiento al del sistema Windows con varias ventanas abiertas simultáneamente
Douglas Rushkoff (1999) señala que estas nuevas generaciones crecidas en entornos computarizados son más adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que generaciones anteriores.
En esta línea, Turkle (1997) recoge distintos relatos de usuarios para quienes la «vida real» es sólo una pantalla más.
Enfrentados a una tarea de búsqueda de materiales, los adolescentes conocen los mecanismos a través de los cuales obtener la información necesaria. El cómo del procesamiento de esa información, la forma en que lo llevan a cabo, sería un tema más que importante para el debate, ya que implica entre otras cosas, manejar las diferencias entre información y saber, entre datos y conocimiento, etc. todos estos elementos cruciales para el afinamiento de los usos de la computadora en el ámbito educativo en la llamada «sociedad de la información» (Balaguer, 2001 a).
Desde la medicina surgen alarmas como por ejemplo la de que los niños que utilizan videojuegos no desarrollarán sus lóbulos frontales, zona ésta que guarda relación con el control de la conducta y el desarrollo de la memoria, las emociones y el aprendizaje
Videojuegos sin embargo dan muestras de cómo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado «edutenimiento» (De Kerckhove, 1999, pág 51) o lo que Papert denomina «aprendizaje de entrecasa» (1997 pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la escuela o el liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el ámbito educativo (Balaguer, 2001 a).
A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes.
Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno.
Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos límite, en la mayoría vemos cómo la información «navegada» o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante.
Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante, similar a la que llevan a cabo los adultos sea el tema Gran Hermano o un artículo de periódico o semanario. Este aspecto se encuentra también relacionado con lo que Marsha Kinder denomina un «supersistema», es decir todo el entorno que se crea en torno a los personajes de los videojuegos que trascienden la pantalla. (Levis, 1997, pág 29).
La escasez de tiempo, ha redundado en una menor participación de los padres en la educación de los hijos siendo depositarias las instituciones educativas de buena parte de la formación de los jóvenes.
Somos concientes de los riesgos que implica un aprendizaje más autónomo, pero a la vez lo somos de las diferencias que están planteando estas nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la búsqueda, de la experimentación, frente a la lenta respuesta de las instituciones educativas.
Los videojuegos se han transformado en un lugar donde los niños, quedan entre inmersos y depositados por los padres, un lugar en cierta forma alienante que separa las generaciones de padres e hijos.
Sin lugar a dudas esta «preparación para el futuro» no deja de tener sus consecuencias sociopolíticas, como por ejemplo una menor edad de las masas laborales que alteran también el orden natural al que estábamos acostumbrados.
…
«¿qué pasa cuando en el mundo laboral se intercambian los papeles y es el adulto quien se encuentra con un adolescente al que debe derrotar para mantener su trabajo y su lugar de adulto inserto en el mundo? Son innumerables las situaciones en las cuales los adultos son desplazados por gente joven de los puestos laborales por diferentes motivos, algunos de ellos técnicos, otras veces estrictamente económicos.
El artículo 5 de la Declaración de Derechos Humanos afirma que «nadie será sometido a torturas», pero nada dice sobre cuál debe ser la actitud sobre que los niños ensayen con los juguetes que se ponen a la venta en forma de videojuegos (6).
La temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos.
El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.
Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, «realista» de la violencia en el juego.
A tal respecto Griffith ha señalado que:
«La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.
En directa contradicción con esto, la teoría de la catarsis hipotetiza que el jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresión latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del niño».
Dependiendo de en cuál teoría nos apoyemos, los resultados, o mismo nuestra visión «científica» sobre la temática estará condicionada.
Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos «contextos sociales y socializantes» (Balaguer, 2001 b), nos permitirá una mejor comprensión de los viejos-nuevos conflictos, para desde nuestro lugar de psicólogos, ofrecer una escucha más amplia.
De: Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio. Por: Roberto Balaguer Prestes (cibersociedad.net)